Ultimo aggiornamento: 07/09/2010 18:40
Creato e gestito da 7ede_o.O
  • 26/08/2010

  • E' vero. Battle.Net ha ancora un sacco di limiti, di parti mancanti e di bachi. Non c'è un sistema di chat che preveda stanze/canali e neanche il concetto di "Clan". Ma questo non significa che non si possa essere "Clan" lo stesso! Anzi!
    Siamo già tanti tanti, ed il rumore che facciamo sta lentamente incuriosendo altre persone, anche attraverso l'unica cosa di Battle.Net che sembra funzionare davvero: l'integrazione tra WoW e StarCraft.
    Ma questo nuovo gioco sta riuscendo in ciò per cui lo avevamo atteso così a lungo e con così tante speranze. Sta riunendo sotto il suo cappello tantissimi di noi, provenienti da Age Of Mythology, da WarCraft III, da World Of WarCraft o anche solo dal Fo.Orum.
    Ci sta mischiando, ancora una volta. E' una specie di magia che si ripete, come l'accoppiamento delle tartarughe o dei pinguini, il passaggio della cometa, i mondiali di calcio...

    Prima di passare alla presentazione della lista aggiornata ad oggi, ecco qualche link:

    I forum di StarCraft II ...alcune indicazioni per i forum di StarCraft e per le APPLY!
    o.O su StarCraft II
    Primo Neverending o.O ...un torneo o.O senza date prefissate!
    Tactic & Technic ...l'area dedicata a tattiche e post tecnici!

    Ed ecco il Clan o.O di StarCraft II
    (in ordine alfabetico, tra parentesi il nick utilizzato sul Fo.Orum quando diverso da quello usato su SCII)

    Ameba.165
    Ayakuccia.457
    bek.197 (krash)
    Beralios.956 (Proteas)
    CountDown.365 (Lysor_o.O)
    CuginoIt.249
    Derek.663
    Enorme.755
    Helicron.844 (HaliDon_o.O)
    Leviatano.766
    Maloghigno.430 (7ede_o.O)
    Pancho.397 (Slampy)
    Pichan.735
    Predalisk.649 (predators_o.O)
    PriamusKain.914
    SiegHart.575
    Tanky.566
    Wikor.283
    Xaurus.382
    zubr.314 (ErMatriciana)
    7ede_o.O
  • 22/04/2008 StarCraft 1998

  • Immaginate il prossimo weekend di assistere al Gran Premio, e di vedere schierata sulla linea di partenza in mezzo alle Ferrari , alle Williams, e alle McLaren di ultimissima generazione, una Fiat Seicento del 1998.

    Foto dalle selezioni per il WCG 2008, Torino, Lingotto, 19-20 Aprile 2008
    Sabato 19 e Domenica 20 aprile si sono svolte a Torino le prime selezioni per i World Cyber Games 2008. Fra i giochi in gara Halo 3, Fifa 2008, Warcraft 3, Guitar Hero III e Broodwar.
    Sì, avete letto bene: StarCraft Broodwar, classe 1998. La Seicento in mezzo alle Ferrari.
    Dieci anni.

    Fino a qualche anno fa rimanevo stupito quando, parlando di RTS, qualche giocatore magari figlio di Warcraft 3 ammetteva placidamente di non conoscere Broodwar. Adesso a stupirmi è l’esatto contrario: che le persone se lo ricordino ancora. Che OGGI ci giochino ancora, con passione, entusiasmo, agonismo. Che Broodwar sia ancora uno dei titoli ufficiali i del WCG.
    Fa effetto, ve lo assicuro, aggirarsi fra i tavoli e vedere Broodwar accanto a Need For Speed, all’ultima edizione di FIFA, fianco a fianco ad Halo 3 giocato su una XBOX 360. Fa effetto vedere Broodwar su un televisore Full HD al plasma da trentadue pollici. Come infilare un floppy in un lettore blu-ray (con la differenza è che StarCraft Broodwar gira!).
    • 1998 : non esistevano i monitor piatti, Windows Xp, l’XBOX 360, gli Ipod, e benchè fosse già stato inventato l’algoritmo nessuno conosceva ancora gli mp3.
    • 1998 : Raimondo Vianello presentava San Remo, Pete Sampras vinceva a Wimbledon e nessuno si era ancora posto il problema del Millenium Bug.
    E mentre la Blizzard apre i cordoni della borsa e centellina qualche filmato di pochi secondi su StarCraft 2, e i ragazzi riempiono i forum di post di COME SARA’, non posso fare a meno di prendere il cd del vecchio StarCraft, RTS ufficiale dei WCG 2008 e leggere i requisiti minimi di sistema:

    • Windows95 o N.T.4.0

    • 16mb di ram

    • 80mb di spazio disponibile su hard disk

    • lettore cdrom 2X (consigliato 4x per le animazioni)
    Snuffz
  • Antefatto

  • Antefatto
    Come molti di voi sanno, la mia personale avventura di "gamer" inizia molto tardi: nell’ottobre 2002. Ho iniziato a giocare a WarCraft, ed a WarCraft son rimasto fedele per tutti questi anni. A chi come Snuffo mi raccontava di Starcraft rispondevo con molta semplicità dicendomi assolutamente ignorante... e sono rimasto tale. Qualche mese fa ho tentato di affrontare la campagna di Starcraft, ma mancandomi la passione atavica che molti di voi hanno, mi sono arenato sugli enormi limiti grafici. Però in vista di Starcraft II ho la grande curiosità di sapere qualcosa di più tecnico e, insieme, qualcosa di più significativo sull’essenza delle 3 razze di Starcraft, la loro indole strategica, il loro spirito combattivo, le loro peculiarità.
    Voglio capire e iniziare ad immaginare quale delle tre razze potrà divenire la mia preferita.
    7ede_o.O

    SNUFFZ RISPONDE:

    Cominciamo col dire che in WarCraft 3, se un giocatore decide di cambiare razza, si ritrova a giocare più o meno nello stesso modo, solo con unità e magie diverse. A Starcraft (naturalmente ad oggi ci riferiamo al "vecchio") le tre razze richiedono 3 approcci diversi, 3 "stili" di gioco completamente differenti. Impossibile (ossia fallimentare) giocare coi Terran con un approccio Zerg. Per capire quanto differenti siano le 3 razze prendiamo Lost Temple, una delle mappe più usate in assoluto, nei primissimi istanti di una partita multiplayer.

    LEGENDA
    Ho tirato qualche riga colorata per quelli che non hanno mai giocato a Starcraft o che non hanno presente Lost Temple.
    I quadratini gialli indicano le 4 main (il punto di partenza per ogni giocatore) principali.
    Le strisce azzurre indicano le risorse (indifferemente minerali e gas).
    Le 4 main principali si trovano in posizione sopraelevata (evidenziata con una riga rosa) e con un unico ingresso (una salitina). In prossimità della salita di accesso alla main, c’è quella che viene definita l’espansione naturale della base.

    Anzitutto notiamo che le 4 main non sono simmetriche. Poi notiamo che l’accesso alle main (le salitine per intenderci) è posizionato in maniera diversa, e può essere "difeso" in maniera diversa. Prendiamo la main a ore 9.00. E vediamo con le 3 razze si comportano in quella main.


    ZERG
    Lo Zerg sin dal primo minuto possiede l’overlord, un’unità volante che serve per il mantenimento (e per altre cose). La prima cosa che farà lo Zerg, sarà mandare l’overlord a scoutare (fare ricognizione) nella base a ore 6, per vedere se il suo avversario si trova lì (e che razza ha preso, se ha scelto RANDOM). E’ la base più vicina e visto che gli Zerg hanno dalla loro un rush veloce, scoprire se l’avversario si trova proprio lì può voler dire riuscire a vincere in pochi minuti.
    Poi: l’espansione naturale si trova DAVANTI alla salitina d’ingresso alla main, ed è l’unico ingresso via terra, l’unica strada dalla quale arriveranno i nemici (4). Significa che prendendo l’espansione naturale (2) e mettendoci un paio di torrette davanti (1), risulterà protetto l’accesso ad entrambe le basi (3) **. E sarà una delle prime cose che farà lo Zerg, andare a prendere SUBITO l’espansione, visto che è peculiarità della razza espandersi più velocemente.
    ** - Questo non succede ad esempio nella main ad ore 12, dove l’espansione è posizionata più indietro, ed è quindi difendibile in altre maniere.
    NOTA: l’overlord è sinergico con la filosofia di gioco Zerg, ossia prendere velocemente il controllo della mappa ed espandersi.

    TERRAN
    Primo minuto: poichè non dispone di un’unità per scoutare, il Terran dovrà sacrificare un raccoglitore per andare a scoutare l’avversario in giro per la mappa. Per non perdere l’unità, ossia lo svantaggio economico del raccoglitore in meno, il Terran una volta trovata la base dell’avversario, manderà il raccoglitore ad attaccare uno dei raccoglitori avversario. L’avversario attaccato sarà costretto a togliere uno (o due) raccoglitori per difendersi.
    Poi: abbiamo detto che il Terran gioca in difesa. Per i primi minuti l’avversario potrà attaccarlo solo via terra, indipendentemente se Zerg, Protoss o proprio Terran. La prima unità a disposizione del Terran è il marine, unità debole che spara a distanza e può attaccare terra/aria. Quindi il Terran andrà a posizionare subito i primi marines sull’accesso alla salita. In questo modo vedranno gli avversari arrivare e potranno cominciare a far fuoco. Poi posizionerà unità e strutture in prossimità della salita (1-2-3) in modo da creare una strettoia ed impedire l’ingresso delle unità avversarie. Inoltre, poichè molte strutture Terran hanno la possibilità di "sollevarsi" e volare, molti Terran creano una vera e propria porta all’ingresso della propria base con una struttura volante (4) che sollevano e abbassano a piacimento.
    Una volta chiuso e protetto, il Terran comincerà a tekkare (avanzare nella ricerca delle nuove tecnologie), preparare i suoi drop (di cui è maestro) e costruirà la main per l’espansione all’interno della propria base. Una volta pronta, e supportata da un buon esercito, solleverà la struttura e la farà volare fino alle risorse da raccogliere.
    NOTA: l’abilità di sollevare le strutture, peculiarità dei Terran, consente ad esempio di creare espansioni protette sin dai primi minuti. Se tornate alla mappa generale e immaginate un Terran che abbia la main a ore 12, potrete immaginare come sia più facile e sicuro anzichè occupare l’espansione naturale, e poi doverla difendere, costruirsi l’espansione in casa e poi farla "volare" fino all’isolotto nell’angolo in alto a sinistra.
    NOTA: I raccoglitori Terran sono gli unici ad aver la capacità di riparare le strutture (e molte unità). Questa abilità viene usata di continuo: durante un assedio Zerg, le unità Zerg attaccano un bunker, il bunker risponde al fuoco, e nelle retrovie i raccoglitori riparano il bunker.

    PROTOSS
    Il Protoss non dispone, nei primi minuti, di unità dedicate allo scout ***. Tende a proteggersi, ma non si chiude come fa il Terran, a lui basta difendersi dal "rush", e difendere i suoi upgrade tecnologici. La tecnologia è la chiave delle sue vittorie.
    Per sopperire alla mancanza di scout, si comporterà come il Terran e manderà in avanscoperta un raccoglitore.
    Le prime unità da combattimento Protoss sono gli Zealot. Unità corpo a corpo, resistenti e con un buon attacco, gli Zealot sono la spina dorsale dell’esercito, tanto che il Protoss li usa dal primo all’ultimo minuto di gioco.
    Come già detto il Protoss rende sulle medie-lunghe distanze, ma patisce nelle prime fasi di gioco. Quindi andrà a mettere i primi due Zealot all’ingresso della salita (2). Due Zealot messi così come li ho messi io nello screenshot, sono sufficienti per fermare l’ingresso di un numero ben superiore di Zergling, che vista la strettoia saranno costretti a combattere a due per volta.
    Inoltre in attesa di conquistare l’espansione naturale un Protoss smaliziato metterà una struttura all’ingresso della salita (1) per intercettare in anticipo l’arrivo in base dei nemici (3). La struttura servirà da faro nella nebbia volumetrica.
    *** - Dopo un po’ di tech, il Protoss dispone dell’unità scout migliore del gioco: economica, volante e perennemente invisibile.

    NOTA: naturalmente questi non sono gli unici "start" possibili, ma descrivendoli ho solo cercato di riassumere l’atteggiamento delle 3 razze.
    "...so che questa realtà ti distoglie dalla finzione..." Snuffz
  • SNUFFZ RISPONDE - Raccoglitori a confronto

  • Starcraft è un gioco basato sulle risorse, la loro "raccolta" e il loro utilizzo. Credo sia interessante, per inquadrare il carisma delle 3 razze, notare le profonde differenze fra i loro "raccoglitori".

    TERRAN
    Il raccoglitore Terran è l’SCV. Viene costruito nella main, in numero di 1 unità per volta.
    L’SCV può costruire quasiasi struttura in qualsiasi punto della mappa (elementi del terreno permettendo). Questo consente al Terran di andare a chiudere "strettoie" per difendersi , costruire bunker di fronte alla base del nemico (praticamente chiudendolo in casa sua), distribuire torrette in zone strategiche, e via così. L’SCV durante la costruzione di una struttura, è impegnato sino al completamente della stessa. Questo significa che è vulnerabile, e che se viene attaccato durante la costruzione di un edificio non può difendersi nè scappare (a meno di interrompere la costruzione, rallentando quindi il tech). Come già detto l’SCV è l’unico raccoglitore in grado di riparare sia strutture che unità meccaniche (quasi tutte). E’ quindi un must portarsene dietro 2-3 durante un attacco.

    PROTOSS
    Il raccoglitore Protoss è il PROBE. Viene costruito nella main, in numero di 1 unità per volta.
    Il Probe può costruire quasiasi struttura in qualsiasi punto della mappa (elementi del terreno permettendo) A PATTO di rimanere nel raggio dei cristalli di mantenimento.
    Il Probe costruisce per "evocazione", quindi un secondo dopo aver avviato una struttura, è libero! Questo significa fondamentalmente tre cose:
    1 - per costruire 1 intera espansione, forte di torrette difensive e strutture avanzate, è sufficiente 1 solo Probe.
    2 - un Probe in un’espansione costruisce più velocemente (in fatto di numero di strutture), di 1 singolo scv o 1 singolo Drone.
    3 - al contrario dell’SCV, attaccarlo durante la costruzione è inutile, visto che impiega più o meno un secondo per avviarla, e poi è libero di scappare o rispondere all’attacco.
    Ultimo: il Probe è il raccoglitore in grado di costruire la struttura difensiva minima più veloce delle tre razze ( 1 cristallo + 1 photocannon ).

    ZERG
    Il raccoglitore Zerg è il DRONE. Viene costruito nella main, in numero di 3 unità per volta.
    Il Drone può costruire le strutture SOLO sul creep, quindi in prossimità della propria base (o della base avversaria, se Zerg). Tutte le unità Zerg vengono costruite partendo dalle larve nella main. Ed i Droni non fanno eccezione. Il fatto del poterne produrre 3 alla volta è il cardine della filosofia di gioco Zerg: a parità di "danni", lo Zerg è in vantaggio.
    Chiariamo il concetto parlando di costi. Immaginiamo che un Protoss e uno Zerg vengano entrambi rushati, e perdano entrambi 3 raccoglitori. E’ facilmente intuibile che lo Zerg potendo costruire 3 raccoglitori per volta, si riprenderà più velocemente del Protoss che ne può costruire 1 per volta e mettendo gli altri in coda.
    Ma c’è di più. La morte di un raccoglitore (di qualunque razza) ha un costo che è composto dalla somma di 3 elementi:
    1 - costo del raccoglitore morto
    2 - costo del nuovo raccoglitore
    3 - costo delle risorse perse (ossia non raccolte) fino all’arrivo del raccoglitore sostituto.
    Lo Zerg, rispetto alle altre razze, riduce notevolmente il punto tre. Ho fatto l’esempio con 3 raccoglitori, ma immaginate la perdita di 10-15 raccoglitori. Quanto più velocemente lo Zerg recupera le proprie perdite economiche rispetto alle altre. Questo vantaggio viene comunque controbilanciato da due aspetti:
    1 - se le larve vengono utilizzate per i Droni, non vengono utilizzate per le altre unità
    2 - il Drone costruisce "sacrificandosi", ossia trasformandosi in struttura. Questo significa che bisognerà produrne di più degli altri.
    Il Drone, studiato l’upgrade, acquisisce l’abilità di sotterrarsi. Utile quindi per nascondersi in caso di attacco e monitorare espansioni. Snuffz
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